sexta-feira, 18 de março de 2011

Facebook

O Facebook é a rede social que mais cresce no mundo, tendo hoje mais de 500 milhões de usuários ativos. Diferentemente de outras que se popularizaram nos últimos anos, os desenvolvedores da ferramenta vêm testando maneiras de rentabilizar o conteúdo que é compartilhado lá através dos aplicativos – que são principalmente produzidos por terceiros. Há dois anos, a empresa vem testando a monetização na rede pelo uso dos “Facebook credits”, créditos que os usuários compram para gastar em aplicativos e jogos como o Farmville e Mafia Wars.
Na semana passada, a Warner Movies fez um acordo com a rede social para oferecer o serviço de aluguel do filme “Batman – O Cavaleiros das Trevas”, um dos maiores sucessos recentes do estúdio. Através de um aplicativo, o filme pode ser alugado por 30 créditos do Facebook, o que equivale a US$ 3.
O que isso representa para a indústria do entretenimento?
A Warner Movies não é a primeira empresa a oferecer o aluguel de filmes na rede: plataformas grandes como a Netflix, iTunes e Hulu, que operam seus serviços fora do Brasil, possuem grandes catálogos e ainda não estão ameaçadas por essa iniciativa. Porém, é importante perceber como o estúdio aliou a experiência do entretenimento à rede social. Através do serviço oferecido, ele opera no Facebook uma verdade que todos já sabem: o consumo de bens culturais é, acima de tudo, social.
As redes sociais são comprovadamente um canal importante para a distribuição desses produtos. Nelas, é possível não só produzir informação, como também pode-se disponibilizar filmes e músicas. Iniciativas como a da Warner reforçam essa característica testando na rede social modelos de negócio para rentabilizar bens culturais.
Uma das propostas do Estrombo é capacitar a cadeia produtiva da música do estado do Rio de Janeiro para pensar e desenvolver modelos de negócio que integrem o mercado de música a tecnologias como as redes sociais através de aplicativos. Participe desse debate: como podemos usá-las para gerar negócios?

Games.

Semana passada, a produtora Activision Blizzard anunciou o cancelamento da série de jogos Guitar Hero. A decisão foi tomada pois as vendas do último lançamento, Guitar Hero 6: Warriors Of Rock, ficaram abaixo do esperado.
Há cerca de dois anos, jogos musicais como Guitar Hero e Rock Band foram considerados a salvação da indústria fonográfica. Eles eram vantajosos para as gravadoras pois geravam renda a partir das músicas licenciadas para os jogos e, além disso, despertavam interesse nos consumidores – que passaram a eventualmente comprar as músicas depois de terem contato com elas nos games. Em novembro último, o New York Times publicou matéria comentando alguns casos de bandas que tiveram a venda de músicas e álbuns catapultada após inclusão em versões dos jogos. A banda de hard rock Aerosmith, por exemplo, ganhou mais dinheiro com o Guitar Hero: Aerosmith do que com qualquer um de seus álbuns. Já a música My Name Is Jonas do Weezer, lançada em 1994, vendeu dez vez mais após o Guitar Hero 3 do que na época do seu lançamento.
O Guardian, em matéria recente, aponta algumas razões pelas quais o Guitar Hero estaria morrendo. O principal motivo seria o lançamento de uma grande quantidade de jogos da série num curto espaço de tempo, o que teria causado no público uma espécie de saturação. Além das edições normais dos jogos – do primeiro Guitar Hero (2005) ao Guitar Hero 6: Warriors Of Rock (2010) – existem as edições especiais como Guitar Hero: Aerosmith (2008) e Guitar Hero: Metallica (2009), isso sem falar da série Rock Band, principal concorrente, que além das edições normais, também lançou as especiais: The Beatles: Rock Band (2009) e Green Day: Rock Band (2010), dentre outras. Outra razão para a perda de interesse na compra de novos jogos seria a falta de inovação na jogabilidade. Exceto pelas músicas e alguns elementos gráficos, o jogo permanece igual em todas as edições, mesmo apesar da tentativa das produtoras em inserir um enredo por trás das execuções musicais feitas com os instrumentos de plástico (e a invenção de novos instrumentos, como a guitarra de cordas no lugar de botões). O texto ainda comenta sobre o alto custo dos jogos que, uma hora ou outra, pesaria no bolso do consumidor: os jogos são caros e os instrumentos de brinquedo, que o tornam mais atrativo, são ainda mais caros.
No entanto, um outro ponto de vista dá conta de que o Guitar Hero pode estar realmente chegando ao fim, mas os games musicais não acabarão. O modelo Guitar Hero e Rock Band, que reinou por alguns anos, abriu margem para que se explorasse ainda mais a convergência entre o mercado de games e o mercado de música. Jogos como o Dance Central e o Tap Tap Revenge vêm se popularizando cada vez mais, gerando renda para as duas indústrias em questão: jogos eletrônicos e música.
Os games são, de fato, um novo canal para a distribuição, venda e circulação de música. E não estamos falando necessariamente dos jogos musicais (em outro post do blog do Estrombo, comentamos sobre a inclusão de músicas brasileiras no jogo Fifa Soccer de 2011). A venda de música digital é um desafio: uma geração inteira de consumidores já se formou sem o hábito de compra. Os games são uma resposta interessante já que atrelam a música à experiência do jogo, rentabilizando-a de forma totalmente nova – e esse é um canal que precisa ser mais explorado, principalmente no Brasil. O projeto Estrombo tem como objetivo desenvolver a cadeia produtiva da música, capacitando para a exploração de novos canais de distribuição como os games, as redes sociais e os aplicativos móveis.

http://www.youtube.com/watch?v=LmZxkB-nJTk
Novos modelos de negócios nacionais e globais, competitividade, inovação e
economia de escala são termos muito importantes para as empresas e, por vezes,
se originam da própria vocação da empresa privada na busca de um crescimento
sustentado. Entretanto, parte dos resultados de uma empresa depende de outros
fatores, como a política industrial bem com a de comércio exterior e
internacional e investimento em tecnologia da informação.